TECNOLOGIA

Empresas de videogame querem refletir a América de Trump — elas só não querem discutir sobre isso*

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  • Esse texto foi publicado originalmente, em inglês, no dia 22 de junho para o site The Ringer pelo jornalista Justin Charity. O texto apresentado aqui é uma tradução feita por mim de um texto que achei interessante e bastante importante para as discussões atuais sobre a indústria de jogos de videogame. Eu não possuo nenhuma relação com o jornalista ou com o site no qual o artigo foi originalmente publicado, e caso você conheça ou tenha relação com qualquer um deles e ache que essa é uma tradução que desrespeita o trabalho original, entre em contato que imediatamente a tirarei do ar.
Empresas de videogame querem refletir a América de Trump — elas só não querem discutir sobre isso*

A indústria dos videogames resolveu que irá evitar qualquer tipo de controvérsia política a qualquer custo. As maiores desenvolvedoras e publicadoras do ramo tem se recusado a falar com jornalistas, incluindo nós do The Ringer, sobre as conotações políticas provocativas de alguns de seus jogos mais populares, como Call of Duty, Wolfenstein, Far Cry, Detroit e The Division, por medo de irritar consumidores, ativistas e trolls — especialmente a fração mais reacionária desses, associados à moribunda campanha de assédio conhecida como Gamergate.

Desde que Donald Trump foi eleito, três dos principais jogos lançados — todos desenvolvidos por empresas do Ocidente — tem incorporados em seu produto elementos de provocação política, incluindo cenários, personagens, diálogos e temáticas. Um exemplo é o último jogo da série Wolfenstein, com nome The New Colossus e lançado em outubro, que dramatiza uma rebelião armada contra uma ocupação nazista dos EUA. Temos também Far Cry 5, lançado em março, que dramatiza um ataque de forças federais um culto religioso-militarista na zona rural de Montana. E há também o ainda não lançado Tom Clancy’s The Division 2, que tem previsão de lançamento para março de 2019, que mostrará um Estados Unidos governado por um presidente tirânico e o advento de uma segunda guerra civil. Os elementos provocativos desses três títulos sugerem quem todos eles fazem comentários explícitos e deliberados sobre as políticas pós-Trump.

No mínimo, esses jogos convidam o jogador a repensar suas posições ideológicas, por mais explícito ou implícito que isso possa ser possível, por exemplo, em um jogo onde o jogador deve se identificar com a posição de forças governamentais ante um conflito com teólogos de uma América predominantemente agrária. Infelizmente, os desenvolvedores se encarregaram de rejeitar e se afastar de qualquer fragmento de crítica sobre a realidade que fãs e críticos podem encontrar nesses jogos. “Nós definitivamente não estamos fazendo nenhum tipo de declaração política”, é que o diz o Terry Spier, diretor criativo da Red Storm Entertainment, em entrevista para a Polygon durante a E3 quando perguntado sobre a trama de The Division 2. Já a Ubisoft, que é responsável pela destruição dos jogos da série The Division, se recusou a comentar sobre o assunto. Em geral desenvolvedoras, publicadoras e consultores tem se provado reticentes em falar com jornalistas e forma oficial, normalmente por medo de irritar as facções mais reacionárias dos fãs.

Mesmo The New Colossus, que utilizou de forma maciça slogans anti-facistas em seus trailers pré-lançamento, e no Twitter após os protestos em Charlottesville, correu para se desligar de sua própria significância popular. “[Os protestos em Charlottesville] Não é algo que tenha qualquer relação com qualquer coisa existente no jogo, porque ele não é serve como comentário de assuntos contemporâneos,” disse à PC Gamer o diretor criativo do jogo, Jens Mathies. (A Bethesda Softworks, que distribui os jogos da série Wolfenstein, também se recusou a comentar sobre o assunto).

Em março, a Casa Branca foi palco de uma reunião de cúpula entre o Presidente Trump e representantes da indústria de videogames dos EUA. Trump marcou a reunião para discutir sobre videogames violentos que, segunda vários ativistas da direita, servem de inspiração para os tiroteios que acontecem nas escolas. A lógica que banca essa afirmação é o puro preconceito. Nas últimas duas décadas, cientistas e pesquisadores tem continuamente denunciado essa falsa afirmação e provado que jogos de tiro em primeira pessoa não possuem nenhuma responsabilidade sobre os massacres em escolas. Mas a administração Trump resolveu se prender a essa falsa argumentação popular como forma de desviar a atenção de discussões que poderiam realmente ajudar a diminuir o problema, como a aprovação de leis mais rígidas para a venda e o porte de armas. Assim, a reunião de cúpula de Março de 2018 não passou de uma grande farsa. A reunião entre legisladores republicanos, ativistas conservadores e representantes da indústria dos videogames não produziu nenhuma nova lei, ação executiva ou mesmo concessões comerciais que fossem de encontro às principais preocupações da presidência ao convocar a reunião. Ao menos dessa vez, a indústria de jogos escapou ilesa de sua excursão para Washington, D.C.

Mas além do Capitólio e das preocupações insípidas da administração Trump, a indústria de games precisa confrontar uma emergente crise política entre seus próprios membros e seus consumidores. No mundo pós-Gamergate — e, mais recentemente, pós-Trump — as desenvolvedoras de jogos do Ocidente tem se tornado cada vez mais temerosas de agitadores políticos e fãs radicais, que continuamente se mobilizam pela internet para assediar os desenvolvedores. Assim, essas empresas têm vindo a público para negar qualquer significado político de seus jogos — incluindo aqueles cuja narrativa conotações políticas explícitas.

Além de terem de se defender do debate perene sobre violência digital, a indústria de videogames é de uma força política tépida Jogos mainstream raramente são confessadamente provocativos em suas posições políticas, bem diferente do que vemos na música, literatura, filmes e televisão — incluindo aqui até mesmo os desenhos animados. Videogames são uma mídia relativamente jovem, e suas prioridades sociais estão longe do avanço que vemos em suas conquistas técnicas. De vez em quando são lançados jogos como Detroit: Become Human, que se utilizam de alegorias com conotações políticas bastante óbvias; Detroit é um jogo sobre androides, mas também principalmente é um jogo sobre discriminação e direitos civis. Apesar do tema de seus próprios jogos, as maiores desenvolvedoras evitam falar com o público sobre políticas contemporâneas de qualquer maneira que possa provocar desavenças. David Cage, principal nome no desenvolvimento do jogo, se faz de desentendido quando perguntado sobre Detroit. “Eu estou apenas contando uma história sobre androides,” diz em uma entrevista para a Kotaku. “Se as pessoas querem enxergar paralelo com isso ou aquilo é algo delas, não me importo com isso. Mas a minha história é simplesmente sobre androides que querem se libertar de seus mestres humanos.”

As desenvolvedoras têm se mostrado firmes em suas faltas de convicções, mesmo que críticos e consumidores procurem loucamente por uma maior significância e comentários incisivos sobre a realidade dentro de seus jogos. Infelizmente, a indústria de jogos tem infantilizado seus consumidores e trivializado sua própria arte, sufocando até mesmo seus títulos mais obviamente provocativos em busca de uma suposta neutralidade.

Pode ser difícil demarcar exatamente qual é a consciência política dessa indústria. Geograficamente, as desenvolvedoras de jogos ocidentais estão espalhadas principalmente em países da América do Norte e da Europa. Apesar disso, politicamente elas tendem a se parecer mais com o Vale do Silício — um lugar peculiar e infernal onde direitos trabalhistas e questões de diversidade são considerados meras trivialidades. As políticas da indústria dos games não são tão estridentes e liberais quanto as do cinema e da TV. Na verdade, as enormes equipes que produzem os jogos de última geração dificilmente conseguiriam se organizar sob uma única bandeira política, e representantes oficiais desses grupos tratam as preferências políticas, perspectivas de mundo e viés político de seus funcionários — o que poderíamos considerar a “base política” do desenvolvimento de um jogo — como questões privadas as quais ninguém da equipe tem conhecimento. O resultado é uma política universalista de um não-saber criada para que se mantenha uma pretensa paz que a cada dia se desintegra.

O blecaute político da indústria de games tem irritado parte da crítica e dos fãs, mas por enquanto as desenvolvedoras têm conseguido evitar um boicote real de qualquer jogo com potencial para controvérsia política em um mundo pós-Trump. Esse tipo de boicote ainda não é uma das preocupações dos analistas de Wall Street que monitoram a confiança dos investidores na indústria de jogos. A imprensa gamer tem há tempos especulado que essas empresas temem que politizar as campanhas promocionais desses jogos podem alienar parte de sua base de fãs, fazendo com que o número de vendas seja menor do que o esperado. Notadamente, todos os jogos mais vendidos de 2017 foram títulos em que não há qualquer tipo de relação com questões políticas contemporâneas, como Super Mario, Zelda, Star Wars: Battlefront, Madden e NBA 2K. A fim de comparação, o jogo mais vendido do ano passado, Call of Duty: WWII, vendeu quase 5 milhões de cópias a mais do que The New Colossus apenas em sua semana de lançamento. Call of Duty é a franquia de jogos mais vendida da história dos videogames no ocidente. E, durante seus 15 anos de existência, tem feito de tudo para evitar qualquer tipo de controvérsia política. “Eu não acredito que o atual clima [político] tenha nos afetado de algum modo, ou feito com que tenhamos que mudar nossa estratégia [de promoção] ou a mensagem [de nossos jogos]”, disse Michael Condrey, desenvolvedor que está na série desde seus primeiros jogos, em entrevista para a GameSpot. As palavras de Condrey se tornaram um guia para toda a indústria.

Provavelmente, as grandes produtoras de jogos estão muito mais complacentes do que com medo. Independentemente de qualquer reação negativa — real ou imaginada — ao panorama político de um jogo, a indústria como um todo parece ter percebido que seus jogos mais famosos e mais lucrativos são produtos rasos, reprimidos e intelectualmente tépidos, assim como a fração mais reacionária de seus fãs. E, de certo modo, assim como também o é a própria indústria de jogos.