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Machismo e preconceito: a vida das mulheres que jogam, infelizmente, não é fácil

GameStoria
há 7 meses12 visualizações
Machismo e preconceito: a vida das mulheres que jogam, infelizmente, não é fácil
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Uma reportagem feita pela BBC Brasil deu um panorama mais aterrador da situação enfrentada por garotas que jogam videogame. Entre os casos citados pela reportagem, destaca-se o de Cristina "Olakristal" Santos (31), que em 2013 alcançou o 1º lugar no ranking de Super Street Fighter IV: Arcade Edition. Ao invés de ser parabenizada ou, ainda, de curtir a glória, Cristina foi alvo de ataques dos mais variados e em diversos ambientes, seja em redes sociais ou na vida pessoal.

O caso de Cristina, infelizmente, não é isolado. É comum ver relatos do tipo na mídia especializada, como o caso de Anita Sarkeesian, que teve um perfil publicado no UOL Jogos. Sarkeesian, que luta pela igualdade de gêneros no segmento de games e de cultura pop, já chegou a ser ameaçada de morte.

Na mesma página, é possível ver histórias de superação de preconceitos e também sobre a dificuldade das mulheres para conseguirem iniciar uma carreira nos eSports.

Ambiente nocivo

O ambiente dos games online, independentemente dos sexos envolvidos, costuma ser nocivo. É comum encontrar jogadores gritando palavrões ou se unindo para insultar alguma vítima. A situação, porém, fica mais complicada no caso das mulheres, já que ingredientes como machismo e misoginia acabam entrando em cena.

O resultado disso é, no mínimo, triste. Ainda de acordo com a reportagem da BBC - reproduzindo o resultado de uma pesquisa feita pelo blog PriceCharting -, esses ataques constantes fazem com quem as mulheres passem a adotar algumas atitudes como usar apelidos masculinos enquanto jogam e, em casos mais extremos, darem um tempo do videogame (35% das entrevistadas) ou mudarem de hobby (9% das mulheres ouvidas pelo blog). 

Fato é que videogame nunca foi "coisa de menino" e essa afirmação, hoje, vale ainda mais no Brasil. Aqui, o público feminino já representa 52,6% dos gamers no país, de acordo com informações da Pesquisa Game Brasil 2016. Por mais que não haja uma perspectiva de mudança a curto prazo nessa realidade nociva, a luta das mulheres para ocuparem seu espaço é digna de nota e, aos homens, resta reagir com o que se espera em qualquer relação social: respeito. 

5 momentos nos quais a Nintendo foi genial

GameStoria
há 7 meses11 visualizações
5 momentos nos quais a Nintendo foi genial
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Nintendo já foi sinônimo de videogame, mas nos últimos anos a empresa amargou o fracasso do Wii U e, agora, tenta se reerguer - ao menos se considerarmos o mercado de consoles caseiros - com o Switch.

Ao longo do tempo, porém, a empresa colecionou feitos e jogas estratégicas capazes de revolucionar o mercado de videogames. Abaixo lembramos cinco momentos nos quais a Nintendo foi genial - e colecionou uma legião de fãs no processo.

1 - A venda disfarçada do NES nos EUA

5 momentos nos quais a Nintendo foi genial

Nos anos 1980, a indústria de videogames enfrentava algo próximo do fim no mercado norte-americano. Com o tombo provocado pela Atari, revendedores e consumidores estavam desconfiados de novos aparelhos voltados aos jogos. Foi aí que a Nintendo resolveu entrar no mercado norte-americano com o NES e, para ter o seu produto visto como um brinquedo e não um videogame, começou a vender por lá o R.O.B. Tratava-se de um robô criado no Japão para funcionar como um acessório do NES. O aparelho acabou sendo uma espécie de "cavalo de tróia do bem", uma vez que era vendido juntamente com o NES. Houve apenas dois jogos que se aproveitavam de sua funcionalidade. Restava a quem comprou utilizar o NES e, nesse caso, o que não faltava eram jogos.

2 - Selo de qualidade Nintendo

5 momentos nos quais a Nintendo foi genial

falamos por aqui que uma das razões para a quebra do mercado norte-americano de games foi a falta de qualidade dos jogos, em especial daqueles lançados para Atari 2600. Já em 1985, a Nintendo estabeleceu um selo de qualidade para mostrar que os jogos passavam por um crivo da empresa antes de serem lançados. A estratégia garantiu que os games seguissem alguns preceitos básicos e ajudou a recuperar a confiança dos consumidores de que eles estariam levando para casa algo com (o mínimo) de qualidade.

3 - O sucesso do Super Nintendo

5 momentos nos quais a Nintendo foi genial

Há quem considere que o Super Nintendo seja o melhor videogame da história. Há diversas razões para ele ser considerado como tal, mas uma das principais é que ele honrou logo de cara a popularidade do seu antecessor, o NES. Desde o lançamento, com games como Super Mario World e F-Zero (que demonstrava a capacidade gráfica do console ao utilizar o Mode-7, uma característica do videogame que criava falsos ambientes em 3D), passando pelo poderoso chip de som da Sony e o controle inovador com seis botões, pelo suporte da maioria das produtoras de peso e por versões aprimoradas de suas franquias mais queridas, a Nintendo conseguiu vencer a corrida contra a Sega. O Mega Drive pode ter chegado antes - e era, de fato, um excelente console -, mas o reinado da era 16-bits ficou na mão do Super NES.

4 - O DS e a dura missão de suceder o Game Boy

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Após Game Boy Color e o Game Boy Advance, dois portáteis que sucederam o mega sucesso do Game Boy em preto e branco, a Nintendo resolveu ousar. Em 2004, a empresa lançou o Nintendo DS, um portátil com duas telas que, com o passar dos anos, se tornou um dos maiores sucessos comerciais da empresa. Há diversos fatores para tal, desde o suporte de outras desenvolvedoras e o poder do aparelho em si, que representava um salto considerável em relação do Game Boy Advance. Como é de praxe na história da Nintendo, o fato do aparelho conter duas telas, sendo uma sensível ao toque, permitiu a criação de games inovadores e que usavam essa características para aprofundar a experiência do jogador. 

5 - O Wii e a conquista de um novo público

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Em 2006 foi a vez do Wii chegar às lojas. A Nintendo vinha em um certo declínio após o Nintendo 64 - cujo maior problema era apostar em cartuchos em uma época na qual a indústria já utilizava amplamente CDs - e o GameCube - que falhou em fazer frente ao PlayStation 2. A chegada do Wii representou um renascimento para a empresa e a conquista de um novo público: com controles de movimento e a presença de diversos games sociais, como Wii Sports, que acompanhava o console, o aparelho se transformou no objeto de desejo das pessoas que não estavam acostumadas a jogar videogame. A simplicidade dos comandos atraiu esse público casual e isso resultou em um número espantoso de vendas: mais de 100 milhões de unidades chegaram aos consumidores. 

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