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Um E.T. quase acabou com a indústria de videogames dos EUA

GameStoria
há 10 meses90 visualizações
Um E.T. quase acabou com a indústria de videogames dos EUA
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Pode parecer estranho (e até certo ponto, é), mas a maior ameaça que a indústria norte-americana de videogames sofreu nessas mais de quatro décadas de existência não teve origem terrestre. Na verdade, ela veio de um planeta distante e só queria voltar para casa...

Brincadeiras à parte, a história que cerca o lançamento do jogo E.T. the Extra-Terrestrial para o saudoso Atari 2600 é bastante curiosa, apesar do fim trágico. 

A ideia, obviamente, era se valer do sucesso que vinha sendo alcançado pelo filme de Steven Spielberg, lançado nos Estados Unidos em junho de 1982. Uma rápida negociação foi feita para obter a licença de produção e, no final de julho daquele ano, a luz verde havia sido dada para o seu desenvolvimento.

Um E.T. quase acabou com a indústria de videogames dos EUA

Aí começou o inferno pessoal do programador Howard Scott Warshaw. Pressionado para fazer com que o jogo estivesse pronto e nas lojas durante o período de festas daquele ano, ele teve apenas cinco semanas e meia para sua produção. Ok, jogos de Atari eram relativamente simples, mas ainda assim, o prazo uma "um pouco" apertado além da conta, mesmo em uma época na qual o controle de qualidade dos jogos para a plataforma era algo quase que inexistente.

O resultado foi um jogo com mecânicas próximas do que se vê no filme. Basicamente, o jogador controla o inofensivo E.T. e tem a missão de explorar estágios em busca de peças de um telefone que permitirá ele entrar em contato com o seu planeta - e voltar para lá. Esse design, contudo, não agradou tanto Spielberg, que havia sugerido algo mais próximo do visto em jogos como Pac-Man.

Um E.T. quase acabou com a indústria de videogames dos EUA

A Atari investiu US$ 200 mil para a produção do jogo e, uma vez pronto, a empresa decidiu dispensar um teste de audiência devido ao prazo apertado.

O começo do fim

Os problemas do game começaram antes mesmo de ele ser lançado: varejistas, inicialmente, encomendaram um grande número de cópias. Boa parte desses pedidos, porém, foram cancelados, o que fez com que a companhia produzisse mais do que, efetivamente, venderia.

Inicialmente, o jogo até que vendeu bem, algo em torno de 1,5 milhão de cópias. Isso seria ótimo se a Atari não tivesse fabricado "um pouquinho" a mais do que deveria: com as grandes - e, posteriormente, canceladas - encomendas iniciais, a empresa tinha feito cerca de 4 milhões de cartuchos. Apesar do bom desempenho inicial, o jogo acabou encalhado nas lojas. Estas, por sua vez, precisaram vender as unidades que possuíam com descontos cada vez maiores e arcar com o consequente prejuízo.

Lembram daquele 1,5 milhão de cópias vendidas? Então, esse número, na verdade, caiu para cerca de 500 mil, uma vez que algo em torno de 1 milhão de cópias foram devolvidas pelos consumidores que não gostaram - com razão - do jogo. Esse fato, somado à crescente concorrência de empresas estrangeiras no mercado de games dos EUA, gerou um efeito cascata de prejuízos, envolvendo inicialmente a Atari, quem em 1984 acabou sendo dividida e vendida; a Warner, cujas ações caíram o suficiente para ela perder mais de US$ 1 bilhão em poucos dias; e empresas que produziam games, como a Activision.

Um E.T. quase acabou com a indústria de videogames dos EUA

Pouco menos de um ano após o lançamento do jogo, diversos caminhões foram vistos nas imediações de El Paso, onde a Atari tinha um galpão. Eles levavam cartuchos do game - e também de outros jogos para o videogame - que foram destruídos e enterrados em um aterro próximo à cidade. Essa história, inicialmente tida como lenda urbana, foi assunto de um documentário chamado Atari: Game Over, que está disponível para ser assistido por assinantes da Netflix.

Já a recuperação do mercado norte-americano de videogames foi ocorrer alguns anos depois, com a chegada do Nintendinho por lá. Com um lançamento um tanto "sorrateiro" em Nova York, no ano de 1985, o console japonês ficou extremamente popular no país em 1987 e ajudou a reerguer uma indústria tida como morta por lá. 

Os vovôs: conheça 5 games que definiram estilos jogados até hoje

GameStoria
há 10 meses89 visualizações
Os vovôs: conheça 5 games que definiram estilos jogados até hoje
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Um dos pontos mais críticos dos games hoje em dia é a inovação. Criar algo novo é uma tarefa complicada quando envolve uma indústria de cerca de quatro décadas de existência e baseada na relação entre tecnologia e criatividade.

Mais complicado ainda é redefinir gêneros quando alguns games fizeram tão bem essa tarefa - seja criando uma categoria própria ou executando ideias já existentes de forma excelente. Abaixo listamos alguns casos de jogos que, lançados há 20 ou 30 anos, cumpriram sua função tão bem que influenciam produções até hoje. Confira!

1 - Super Mario Bros.

Presente inicialmente no game Donkey Kong, de 1981, e depois em Mario Bros., de 1983, o encanador bigodudo Mario foi fazer sucesso com Super Mario Bros., jogo lançado em 1985 para o Nintendinho. E mais do que isso: esse jogo definiu o gênero de aventura em plataforma, com elementos vistos em diversos games até os dias de hoje - como a mecânica de pular na cabeça dos inimigos para atingi-los, a progressão por fases, "chefões" no final de uma sequência de estágios etc. Um clássico, sem sombra de dúvida.

2 - Final Fantasy 

A série Final Fantasy debutou em 1987 e foi a principal franquia responsável pela popularização dos RPGs nos videogames. Longe de ser o primeiro game no estilo, ele trouxe novos elementos como a visualização dos personagens em batalhas (o primeiro game da série não usava uma visão em primeira pessoa, padrão para RPGs à época), evolução dos personagens por meio de atributos como força e vitalidade (introduzida em Final Fantasy II, em detrimento à aquisição de experiência de forma geral) e uma história focada no desenvolvimento dos personagens e com tons dramáticos. São itens importantes e que acabaram se espalhando para games que não são, necessariamente, RPGs.

3 - FIFA Soccer 95

Lançado em 1994 exclusivamente para Mega Drive, FIFA Soccer 95 foi o segundo jogo da série de games de futebol e marcou o gênero pela quantidade de times e a inclusão de clubes - inclusive brasileiros! Ele utiliza diversos elementos vistos em FIFA International Soccer, como a visão isométrica - algo inovador à época, quando games tinham ou visão lateral ou superior -, assim como uma jogabilidade precisa e que permitia a utilização de táticas bem definidas. Também foi o primeiro da série a ter o ano no título, o que virou tendência entre os games esportivos e abriu espaço para o lançamento de versões anuais.

4 - Street Fighter II

Até o lançamento de Street Fighter II, em 1991, games de luta eram um tanto obscuros e, quando o assunto era "descer a porrada" em adversários, perdiam bastante em popularidade para games beat'em up, como o famoso Final Fight. Foi com a chegada do segundo capítulo da série Street Fighter que isso mudou. Personagens carismáticos, apuro técnico - cenários, lutadores e efeitos sonoros eram revolucionários à época - e uma jogabilidade precisa e bem variada elevaram o nível das produções do gênero. O resultado foi uma avalanche de jogos do gênero, a criação de campeonatos e também a popularização de arcades em diversos lugares, como o Brasil, onde máquinas de jogos do gêneros eram encontradas nos locais mais diversos, de botecos sujos até shopping centers.

5 - Wolfenstein 3D

Lançado para computadores em 1992, Wolfenstein 3D é considerado o "pai" dos jogos de tiro em primeira pessoa (FPS). Apesar do nome, o jogo não usa exatamente gráficos 3D como estamos acostumados hoje, mas sim ambientes que utilizam uma variação de campos de visão para criar o efeito. Os inimigos, por sua vez, são em 2D. Apesar dessa limitação técnica, muito do que foi visto nesse game permanece nos FPS atuais (como parte da arma aparecendo na tela, por exemplo). Juntamente com Doom, de 1993, Wolfenstein 3D fundou aquele que é, provavelmente, o estilo de game mais popular do momento.

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