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Um E.T. quase acabou com a indústria de videogames dos EUA

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Um E.T. quase acabou com a indústria de videogames dos EUA

Pode parecer estranho (e até certo ponto, é), mas a maior ameaça que a indústria norte-americana de videogames sofreu nessas mais de quatro décadas de existência não teve origem terrestre. Na verdade, ela veio de um planeta distante e só queria voltar para casa...

Brincadeiras à parte, a história que cerca o lançamento do jogo E.T. the Extra-Terrestrial para o saudoso Atari 2600 é bastante curiosa, apesar do fim trágico. 

A ideia, obviamente, era se valer do sucesso que vinha sendo alcançado pelo filme de Steven Spielberg, lançado nos Estados Unidos em junho de 1982. Uma rápida negociação foi feita para obter a licença de produção e, no final de julho daquele ano, a luz verde havia sido dada para o seu desenvolvimento.

Um E.T. quase acabou com a indústria de videogames dos EUA

Aí começou o inferno pessoal do programador Howard Scott Warshaw. Pressionado para fazer com que o jogo estivesse pronto e nas lojas durante o período de festas daquele ano, ele teve apenas cinco semanas e meia para sua produção. Ok, jogos de Atari eram relativamente simples, mas ainda assim, o prazo uma "um pouco" apertado além da conta, mesmo em uma época na qual o controle de qualidade dos jogos para a plataforma era algo quase que inexistente.

O resultado foi um jogo com mecânicas próximas do que se vê no filme. Basicamente, o jogador controla o inofensivo E.T. e tem a missão de explorar estágios em busca de peças de um telefone que permitirá ele entrar em contato com o seu planeta - e voltar para lá. Esse design, contudo, não agradou tanto Spielberg, que havia sugerido algo mais próximo do visto em jogos como Pac-Man.

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A Atari investiu US$ 200 mil para a produção do jogo e, uma vez pronto, a empresa decidiu dispensar um teste de audiência devido ao prazo apertado.

O começo do fim

Os problemas do game começaram antes mesmo de ele ser lançado: varejistas, inicialmente, encomendaram um grande número de cópias. Boa parte desses pedidos, porém, foram cancelados, o que fez com que a companhia produzisse mais do que, efetivamente, venderia.

Inicialmente, o jogo até que vendeu bem, algo em torno de 1,5 milhão de cópias. Isso seria ótimo se a Atari não tivesse fabricado "um pouquinho" a mais do que deveria: com as grandes - e, posteriormente, canceladas - encomendas iniciais, a empresa tinha feito cerca de 4 milhões de cartuchos. Apesar do bom desempenho inicial, o jogo acabou encalhado nas lojas. Estas, por sua vez, precisaram vender as unidades que possuíam com descontos cada vez maiores e arcar com o consequente prejuízo.

Lembram daquele 1,5 milhão de cópias vendidas? Então, esse número, na verdade, caiu para cerca de 500 mil, uma vez que algo em torno de 1 milhão de cópias foram devolvidas pelos consumidores que não gostaram - com razão - do jogo. Esse fato, somado à crescente concorrência de empresas estrangeiras no mercado de games dos EUA, gerou um efeito cascata de prejuízos, envolvendo inicialmente a Atari, quem em 1984 acabou sendo dividida e vendida; a Warner, cujas ações caíram o suficiente para ela perder mais de US$ 1 bilhão em poucos dias; e empresas que produziam games, como a Activision.

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Pouco menos de um ano após o lançamento do jogo, diversos caminhões foram vistos nas imediações de El Paso, onde a Atari tinha um galpão. Eles levavam cartuchos do game - e também de outros jogos para o videogame - que foram destruídos e enterrados em um aterro próximo à cidade. Essa história, inicialmente tida como lenda urbana, foi assunto de um documentário chamado Atari: Game Over, que está disponível para ser assistido por assinantes da Netflix.

Já a recuperação do mercado norte-americano de videogames foi ocorrer alguns anos depois, com a chegada do Nintendinho por lá. Com um lançamento um tanto "sorrateiro" em Nova York, no ano de 1985, o console japonês ficou extremamente popular no país em 1987 e ajudou a reerguer uma indústria tida como morta por lá.