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O fim do Kinect nos games pavimenta mais a realidade virtual

Pedro Zambarda de Araújo
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Pedro Zambarda de Araújo

Sensor de movimento da Microsoft teve um papel importante. Agora, o encerramento da sua produção abre espaço para popularização do VR.

O fim do Kinect nos games pavimenta mais a realidade virtual

(Foto: Divulgação/Microsoft)

Depois do boom da internet e da banda larga, os games e a tecnologia em geral constantemente mudam a forma como nos relacionamos com gadgets e equipamentos conectados digitalmente. Os primeiros passos foram dados há uma década. Agora, as mudanças passam pela adoção de recursos de realidade virtual.

O Kinect, chamado de Project Natal, foi lançado no final de 2010 pela Microsoft. Seu criador, vale lembrar, um brasileiro: Alex Kipman. Sem nenhum acessório para as mãos, o gadget é uma câmera que lê seus movimentos corporais por gestos e trabalha também com leitor de voz. Trata-se da evolução natural do Wii Mote, que foi disseminado pela Nintendo a partir de 2007, há 10 anos.

A novidade é que o ciclo de Kinect chegou ao fim. Segundo o próprio Kipman, em entrevista à revista Fast Company, a Microsoft não está mais fabricando a câmera. A gigante criada pelo Bill Gates continuará oferecendo suporte aos usuários, mas não criará novos.

Os Kinects que estão nas lojas devem ainda serem vendidos. No entanto, o produto durará enquanto estiver no estoque.

Ele foi um sucesso ou um fracasso?

Os bons números

Ao todo, o Kinect vendeu 35 milhões de unidades. Ele surgiu em 4 de novembro de 2010 no Xbox 360 e foi descontinuado no mesmo aparelho em 20 de abril de 2016. No PC, o Kinect foi adotado a partir de 1º de fevereiro de 2012. Chegou no Xbox One, o console mais atual, em 22 de novembro de 2013 na versão 2.0. Com 190 MB de espaço interno, o design do Kinect foi se tornando mais portátil com o tempo.

Para efeitos de comparação, o Nintendo Wii vendeu 101 milhões de unidades no mundo todo. Considerando que é apenas um acessório, o Kinect realmente não foi um fracasso.

E ele impulsionou a venda de muitos títulos, sobretudo do game Just Dance que se tornou categoria esportiva competitiva da empresa francesa Ubisoft com músicas pop oficiais. Em março de 2010, um ano após o surgimento da franquia de dança, o game vendeu dois milhões de unidades.

Panorama atual

O Kinect começou a perder o sentido a partir de 2012, com o surgimento do Oculus Rift. Mais focado em experiências de observação, o equipamento financiado coletivamente por usuários tornou-se um paradigma da realidade virtual e foi comprado pelo Facebook por US$ 2 bilhões em 2014.

Ao mesmo tempo, a HTC lançou o equipamento Vive, que funciona com movimentação corporal, e o Google passou a vender o cardboard que traz experiências em VR numa caixa de papelão.

A realidade virtual tirou a necessidade de uma câmera que capta movimentos. Toda a experiência passou a ser possível num óculos que você pode carregar em qualquer lugar - com tela própria ou encaixando seu smartphone como display.

Possível futuro

O brasileiro Alex Kipman deu pistas para a Fast Company do que seria o futuro do Kinect. "Em 2015, a Microsoft apresentou o HoloLens. Ele não reconhece apenas pessoas, mas espaços".

O equipamento que ele descreve é uma mistura de realidade virtual (VR) com realidade aumentada (AR, aquele que insere gráficos 3D como no game Pokémon GO). O HoloLens é basicamente um dispositivo de "realidade mista", uma expressão que surgiu na década de 1980 nos estudos primordiais que ajudaram a criar estes todos esses equipamentos.

O futuro pós-Kinect, pelo visto, vai ser muito atraente para os gamers que não querem depender de controle e que gostam de experiências imersivas.

Seu fim é só para a adoção de novos equipamentos.